La gamification a Roma, tra biblioteche, gioco e università

Avrete sentito parlare di gamification nel mondo del marketing o nel mondo del lavoro, ma forse non avete mai pensato alla gamification per le biblioteche e le università. E invece a Roma succede anche questo.
Per capire la portata innovativa di questo fenomeno però bisogna andare per gradi. E bisogna partire dalle basi, quelle della definizione della gamification, ovvero un approccio che applica le dinamiche di gioco a contesti non ludici, con l’obiettivo di migliorare l’esperienza dell’utente e incentivare la partecipazione. Tutto quello che è punteggio, premio, sfida, classifica, ricompensa rientra in questo grande meccanismo. Volete un esempio pratico? Quello che si vede nei casinò online, dove i giocatori sono premiati con bonus alla registrazione di un account, una sorta di incentivo per l’iscrizione, che permette loro di giocare senza dover prima versare denaro e che rendono l’esperienza più coinvolgente e motivante.

Dopo questa necessaria premessa iniziamo a scendere in campo e a vedere in che modo la nostra città sta utilizzando o sviluppando la gamification.
La gamification nelle biblioteche di Roma: quando leggere è un gioco
Partiamo dalle biblioteche di Roma che hanno integrato sistemi di gamification come strumenti per avvicinare un pubblico più giovane e stimolare la lettura e la partecipazione a eventi culturali. Si tratta del “Bibliogame” che trasforma la visita in biblioteca in un’esperienza ludica, permettendo agli utenti di accumulare punti e premi per ogni libro letto o attività completata. C’è tanto di tabella con livelli: da “Apprendista lettore” a “Special Lettore”, fino ad arrivare a “Bibliofilo”, “Mega Lettore” e “Biblio Yoda”. Un altro esempio è “Biblioteche di Roma: Gioco e Cultura“, un progetto che include sfide online, quiz e attività educative che fanno leva sul piacere del gioco per promuovere la lettura e l’apprendimento. Anche se mancano statistiche aggiornate sul pubblico delle biblioteche romane, il risultato di questo approccio è senza dubbio fidelizzare gli utenti e creare un legame tra intrattenimento e cultura, dando una scossa al settore dei libri e delle biblioteche, da sempre in fondo alle classifiche e agli investimenti.
La gamification nelle università: l’esempio de La Sapienza e della Lumsa
Anche nelle università romane la gamification sta prendendo piede come strumento didattico e motivazionale. L’Università La Sapienza, attraverso il Gamification Lab, organizzato dal 2019 al 2020, ha sviluppato una serie di progetti, attività di ricerca e di sviluppo che avevano come obiettivo “la realizzazione pratica di progetti di gamification che saranno sviluppati nel corso degli incontri settimanali”. Altra iniziativa interessante e più attuale è quella dell’Università LUMSA, che lo scorso 1 febbraio ha organizzato un seminario dal titolo “Gamification per la formazione e la consulenza organizzativa”. L’evento, che ha visto la partecipazione dei docenti Flavio Urbini, Antonino Callea e Francesco Mannucci, si proponeva “di evidenziare come la Gamification possa essere uno strumento efficace sia per la formazione sia per la consulenza in ambito organizzativo”.
Non solo gioco e marketing insomma, ma anche cultura e consulenza, organizzazione e lettura. Mondi lontani e distanti, resi più vicini dalla forza prorompente della gamification.